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Jacques LAFFONT, 15/10/2013 18:38

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h1. Sujet N°1:
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h2. MMSBYOD: Jeu Massivement Multi SmartPhone Bring Your Own Device
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L'idée du jeu est de proposer un champ de bataille ou chaque joueur pourra commander une unité grâce à son SmartPhone. L'exemple développé sera une bataille de char.
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L'application sera lancée par le Scan d'un Qr Code correspondant au jeu qui téléchargera le client Java sur le smartphone ou indiquera la page Html de jeu.
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Lors de la connexion d'un SmartPhone et après le choix d'une équipe, un Tank Contrôle par le SmartPhone est crée et intégré au jeu.
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L'utilisateur dirige alors son Tank à partir du SmartPhone et peu faire feu. Pour cela Il pourra choisir les angles de tirs. Une vidéo de la vue du tank sera renvoyée dans la smartphone.
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Une grande plage de clients sera supportée, des plus simples avec une interface Html Minimaliste, aux plus évolués avec retour de vue embarquée, et commande par les accéléromètres du téléphone.
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2 clients:
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1 Client Web minimaliste. 
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1 Client Html évolué.
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1 Client Java 3D évolué.
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Mise en oeuvre:
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Physique, embarqué sur le simulateur. Le simulateur utilisera le moteur Raydium pour la simulation physique et le rendu.
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La scène est projetée sur un mur ou au sol à partir à d'un vidéo projecteur.
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La scène de jeu:
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Un pc maître, avec Raydium et serveur web par wifi.
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Une partie intelligence artificielle embarquée permettra de définir les mouvements de camera en fonctions des actions des joueurs. Zoom sur un joueur, détail lorsqu'un ennemi est touché.
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Les commandes se font au tour par tour, la durée d'un tour sera déterminée par les temps de chargement des Tanks.
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Les unités de commandes envoient des ordres simples dont le protocole reste à définir.
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Construction de la scène se fera à partir d'un agencement de briques de bases. La scène sera générée de façon procédurale, et doit permettre une grande interactivité.
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h2. Candy Crush Killer
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L'objectif de ce projet est proposer un joueur automatique aux jeux informatiques chronophages.
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Les jeux ciblés sont des jeux simples, Candy Crush, Tétris, ...
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Un SmartPhone correctement positionné par rapport à l'ecran du pc et reconnu par celui ci comme un périphérique d'entrée standard (type souris / clavier), filme l’écran du pc et en déduit des actions à mener afin de jouer à un jeu en utilisant une stratégie optimale.
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Une phase de calibration permet de définir la zone de l'ecran sur laquelle la partie se déroule. Le programme écrit en Java et embarqué dans le SmartPhone quadrille l'aire de jeu et déduit à partir d'une analyse minimaliste de l'image l'etat du jeu. L'applicatoin défini alors les opérations a effectuer et les envoie au Pc sous forme de commandes Clavier Souris.